根據WARC的一項調查調查顯示,電子競技的增長可以為那些尋求與各國競技游戲粉絲建立聯系的營銷人員提供重大機遇。
研究公司Newzoo的數據顯示,到2018年,全球電子競技行業的價值將達到9.06億美元,高于去年的6.05億美元。其中,北美將為這個蓬勃發展的行業貢獻3.45億美元,成為全球最大的電子競技市場,其次為中國,將貢獻1.64億美元。
而在全球電子競技的品牌支出方面,預計今年全球將達到6.94億美元,而2017年為4.68億美元。
彭博社(Bloomberg)的一份報告顯示,亞馬遜(Amazon)旗下的游戲視頻直播網站Twitch最近也設立了創造10億美元廣告收入的目標。
中國最大的獨立數字廣告公司Hylink的執行合伙人何漢麟(HumphreyHo)表示,從全球來看,電子競技迷偏向年輕男性,其中一半年齡在21到35歲之間,男性占71%。大部分電子競技迷擁有全職工作、高收入。而且電子競技迷以網絡原住民為主,更喜歡在線購買內容和商品。這些特征使得他們成為品牌營銷的理想目標。
雪碧與LPL英雄聯盟職業聯賽、KPL王者榮耀職業聯賽,紅牛與CFPL穿越火線職業聯賽、寶馬與王者榮耀,品客與穿越火線、哈啤與DOTA2俱樂部,這些都是游戲賽事與贊助企業的成功案例,強強聯合一定產生好的效果也許有些牽強,但成功卻總不意外。
Newzoo預計,到2021年,全球電子競技收入將超過16億美元,其中近14億美元來自品牌支出。