“游戲盛世”,目前的中國游戲產(chǎn)業(yè)可謂正經(jīng)歷著前所未有的繁榮局面。與之相伴的,防止未成年人沉迷的話題從來都是社會關注的焦點。2017年,人民網(wǎng)推出三評“王者榮耀”更是引發(fā)了全社會的熱議,“王者榮耀”也推出了號稱“最嚴防沉迷措施”。2018年6月18日,游戲成癮被世衛(wèi)組織列入精神疾病,再次引發(fā)了人們對防止未成年人沉迷網(wǎng)游的關注。
近日,英國國民健康服務體系(NHS)確診一名15歲的少年患有“網(wǎng)絡游戲成癮”。這是NHS首次認定網(wǎng)絡游戲上癮是一種疾病。在中國,2007年國家新聞總署就發(fā)布了《關于未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,但中國互聯(lián)網(wǎng)低齡用戶數(shù)量增長之快,令人驚訝。《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,當前中國19歲以下網(wǎng)民達到1.77億人。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀用戶規(guī)模早在2017年就突破2億。其中,14歲以下的小學生用戶占3.5%,達700萬人;19歲及以下用戶占比25.7%,達5100萬人。
未成年人沉迷游戲是個世界性社會問題,北京軍區(qū)總醫(yī)院成癮醫(yī)學中心、中國青少年心理成長基地心理咨詢師彭鑫說,手機網(wǎng)游便于上手,隱蔽性更強,更容易沉迷。目前在未成年人的網(wǎng)絡成癮因素中,游戲成癮占到82%。
“最嚴防沉迷措施”效果如何?
針對這個問題,游戲公司也在嘗試推出各種應對措施。2017年7月,王者榮耀上線的健康系統(tǒng)就包括:12周歲及以下未成年人每天限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出限玩時長的,游戲?qū)鰪娭葡戮€處理,當天不能再玩。
除了基礎規(guī)定,騰訊還推出了“狠招”:家長可用其防沉迷系統(tǒng)中的“一鍵禁玩”機制強制孩子下線。這套號稱“最嚴防沉迷措施”效果如何?據(jù)騰訊方面介紹,《王者榮耀》目前未成年用戶單日在線時長與去年高點相比下降約55%。另外,與之配套的成長守護平臺上線一年來,已服務約420萬用戶,受成長守護平臺保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均游戲時長下降25%,充值額度最高下降37%。
但記者在采訪中也了解到,身份證實名存在漏洞。“買個身份證號就行了”,北京市朝陽區(qū)的一名小學生告訴記者,“一鍵禁玩”的基礎是家長關聯(lián)孩子的實名身份證賬戶。因此,只要用他人身份證注冊即可。
21歲小陳和發(fā)小們一起,從小學就開始玩游戲。小陳回憶起童年如何繞開防沉迷系統(tǒng)時對人民網(wǎng)記者說,“我小時候的防沉迷系統(tǒng)就是在百度上搜一個身份證號和真實姓名就可以了”。
社會上一直有呼聲,建議游戲企業(yè)普及人臉識別技術,限制青少年冒用他人身份證登錄游戲。“人臉識別技術在全球游戲行業(yè)中均未有使用先例,”騰訊相關負責人回應說,“我們已開展相關的技術探索,對其可行性進行持續(xù)論證。”
“我們必須承認,再好的監(jiān)管措施,也不可能百分之百限制住鉆空子的用戶及滋生的相關黑產(chǎn)鏈條。”他表示。
目前,針對通過賬號租賃、交易來引誘未成年人規(guī)避監(jiān)管進行游戲的現(xiàn)象,騰訊只能對游戲交易平臺持續(xù)進行發(fā)函,敦促下架騰訊相關游戲的賬號租賃業(yè)務。
該負責人呼吁廣大家長及社會各界形成合力,共同守護所有未成年人的健康成長。但是在記者的采訪中,幾乎沒有一位家長能準確的說出游戲企業(yè)的防沉迷條款。值得我們關注的是,今年3月,有媒體報道iOS游戲類單用戶獲客價格從50-60元,上漲到120元,最高甚至已經(jīng)超過了300元。這不難看出,企業(yè)在用大把的費用為游戲營銷宣傳購買流量、獲取客戶,卻對于防沉迷系統(tǒng)的宣傳和推廣則顯得“誠意不足”。
從《跑跑卡丁車》到《王者榮耀》,十年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)跨越式發(fā)展和游戲防沉迷系統(tǒng)艱難前行,形成了鮮明對比。
游戲產(chǎn)品一日千里 未成年防沉迷需各方合力
11年前,中國排名第一的網(wǎng)游是一款叫做《跑跑卡丁車》的賽車競速游戲,其主打內(nèi)容是由漫畫人物駕駛卡丁車伴隨著音樂在不同環(huán)境賽道下賽跑。而今天,下載榜排第一的游戲是一款荒島求生類游戲,游戲關鍵詞如下:“百人空投”“虛幻4引擎”“次世代完美畫質(zhì)”“重現(xiàn)端游視聽感受”“真槍實彈,完美的射擊手感”……僅從介紹就可以感受到十一年間我國游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展、產(chǎn)品的迭代進化。
小杜是一名小學二年級的學生。“去年親戚家初一的孩子開始打王者榮耀,帶著他一起玩。現(xiàn)在一年過去了,雖然小孩早就不打王者榮耀了,但是打網(wǎng)游的習慣卻養(yǎng)成了。”小杜的媽媽告訴記者,現(xiàn)在比王者榮耀更流行的是騰訊旗下的另一款射擊游戲《絕地求生》,極致擬真感受百人群體廝殺是這款游戲的最大特點。“有刀、有槍、有手榴彈,對著彼此的頭發(fā)子彈。死的時候,血濺在屏幕上。打起來比王者榮耀里幾個動畫小人互相殺要刺激許多。”
在游戲界,老的產(chǎn)品一旦成了社會的靶子,企業(yè)就會開發(fā)新產(chǎn)品,不僅改頭換面,還會用上更新的科技、更刺激的畫面。一位不愿意透露姓名的投資圈高管表示,在投資領域很多一線機構不投游戲行業(yè),“游戲很容易涉及倫理道德問題。游戲使人沉迷的本質(zhì)和毒品是一樣的。”
騰訊相關負責人介紹,多年以來,在移動游戲領域,主管部門對于手游上的防沉迷系統(tǒng)一直未作強制要求。有一些手游沿用了此前在PC版上主管部門關于客戶端網(wǎng)游的防沉迷措施,通過游戲內(nèi)收益的限制,引導玩家自行下線休息,但不做強制。理論上,若玩家不在意收益問題,依舊可以保持更長時間在線。
該負責人認為,解決未成年人沉迷游戲問題是一個長期的系統(tǒng)性工程。需要主管部門,游戲廠商,家長甚至媒體共同合力推動。監(jiān)管部門應該因時制宜,出臺有效的監(jiān)管措施;企業(yè)應意識到所承擔的社會責任,不斷推出舉措,優(yōu)化未成年人保護工作;家長和社會也需要意識到自身的教育和監(jiān)管責任。只有多管齊下,各方形成合力,才能更好地引導未成年人健康成長。