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中消協發布報告 獵豹移動、騰訊旗下網游遭點名批評

來源:中國網財經    發布時間:2019-05-16 17:01:04

中消協昨日發布《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》。顯示,從危害視力因素的認知來看,各有超過四成的被訪者認為讀寫姿勢不正確、長時間玩網游是主要因素。

調查結果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差。調查結果表明,青少年初次接觸電子設備和網絡游戲均呈現低齡化趨勢,超過九成的被調查青少年每周都會將電子設備用于學習、游戲,小學生群體因“學習”“做作業”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得引起關注。

青少年視力存在隱憂

國家衛健委發布的相關調查數據顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%,我國青少年視力健康狀況堪憂。為了解兒童青少年的視力狀況及對于視力防護的認知,發現網絡游戲產品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業企業依法誠信經營,推動青少年游戲防沉迷與近視防護社會共治,維護青少年健康安全消費權益,中國消費者協會于2018年12月-2019年3月組織開展了青少年近視現狀與網游消費體驗活動。

此次調查體驗活動采用實地攔截訪問、體驗式調查相結合的方式,調查訪問了小學生、初中生、高中生共1760個有效樣本,并對下載排行靠前的50款手游App產品,模擬未成年人身份實際體驗實名注冊機制、登錄時的玩家/游客模式、游戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務以及游戲中的消費權限等過程。

《報告》顯示,從危害視力因素的認知來看,各有超過四成的被訪者認為讀寫姿勢不正確、長時間玩網游是主要因素;從視力防護的措施來看,雖然超過八成的家庭能周期性的查驗孩子的視力,但在日常學習生活中,學校家長落實有利于視力保護的措施還不夠,青少年視力狀況存在隱憂。調查結果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差。眼科專家指出,雙眼視差過大易導致單眼弱視或外斜視等問題。

青少年初次接觸網絡游戲呈現低齡化

記者了解到,調查對比三組青少年發現,小學生觸游高峰出現在小學三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現在小學六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。

調查結果表明,青少年初次接觸電子設備和網絡游戲均呈現低齡化趨勢,超過九成的被調查青少年每周都會將電子設備用于學習、游戲,小學生群體因“學習”“做作業”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得引起關注。

多數被訪者將手機網游與電子競技混為一談,認為手機網游利弊相當,超三成被訪者有網游充值消費經歷,超過一成的被訪者找借口問長輩要錢或盜用父母賬號進行網游消費。值得注意的是,19.0%的被調查者曾有通宵網游的經歷,這部分青少年網游沉迷的風險較大。

超三成被訪者有網游充值經歷 部分盜用父母賬號

調查顯示,青少年總體最偏愛“對戰競技類”游戲,占比高達38.8%,該類游戲在初高中組學生中尤為受歡迎;其次為“動作射擊類”游戲,占比超過20%;比較不同群體,其中小學組學生對“益智類”游戲的偏好度相對較為顯著。

從玩網游的動機來看,除了“和同學、朋友之間有共同話題”外,發現通過游戲中的對戰競技機制“感覺刺激、獲得樂趣、成就感”的用戶心理動機可能是青少年熱衷于競技類游戲的主要原因。對于電子競技和網游的差別,多數青少年不能加以正確區分。實際上,電子競技是一項利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,而網游是一種休閑娛樂活動,網游中的對戰并不是電子競技。

在注冊網游賬號時,66.6%的被訪者表示“優先使用自己的身份”,其余被訪者會因為沒有手機號、害怕信息泄露或游玩時間受限等原因優先使用其他人的身份進行注冊。

超三成被訪者有網游充值消費經歷

調查結果顯示,32.0%的被訪者有網游充值消費經歷,其中,小學年齡段網游充值消費的發生率19.8%,初中年齡段發生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發生充值消費的比例則高達41.3%。從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網游消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節省生活費用于網游充值,尤其在高中生中表現更為突出(達到27.8%),高中生正值身體發育重要階段同時面臨較大學習壓力,通過節省生活費用于網游充值對其身體發育會產生較大影響。值得關注的是,找借口問長輩要錢或盜用父母賬號消費的情況并不少見,發生率為11.0%。

對于網游消費用途與動機,調查結果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。

強制實名游戲不足四成

《報告》指出,多數青少年對于網游自我控制能力不足,需要家長學校進行教育疏導,尤其是通過良好的網絡游戲防沉迷機制等技術手段加強對青少年網絡游戲的種類、時長等綜合管控。

模擬青少年身份實際體驗50款手機網游App,發現的主要問題是:部分游戲涉嫌過度索取用戶權限,所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設備通話記錄”“日歷”等權限。少數網游產品未按要求明示審批文號和出版物號等信息。

此外, 50款游戲產品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊后才能使用。其中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。在強制實名的17款游戲產品中,9款產品未成年登錄保護機制存在問題,6款未發現啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。其中,《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄游戲。《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名游戲未對未成年人登陸時段設置保護權限。《火影忍者》《節奏大師》等2款游戲在持續游戲3個半小時的過程中一直未出現健康游戲時長提醒信息。

表1:實名驗證功能及強制實名虛擬身份驗證結果

實名制體驗結果 數量 名稱 備注
強制實名制游戲 17款 王者榮耀、奇跡暖暖、QQ飛車、穿越火線:槍戰王者、火影忍者、歡樂斗地主、QQ農場、絕地求生:刺激戰場、QQ炫舞、爐石傳說、開心水果連連看2、天天酷跑、宮廷計、崩壞3、部落沖突、跳舞的線、天天愛消除 《崩壞3》、《跳舞的線》等2款使用虛擬身份信息仍能通過驗證
非強制實名游戲 19款 第五人格、明日之后、節奏大師、迷你世界、球球大作戰、陰陽師、實況足球、波克捕魚、狼人殺、生死狙擊、開心跳一跳、戀與制作人、夢幻西游、歡樂麻將、弓箭手大作戰、倩女幽魂、大話西游、荒野行動、楚留香  
消費時
要求實名游戲
5款 我的世界、植物大戰僵尸2、決戰!平安京、湯姆貓跑酷、圍城大作戰  
無實名機制游戲 9款 開心消消樂、皇室戰爭、地鐵跑酷、三國殺、NBA LIVE、貪吃蛇大作戰、元氣騎士、鋼琴塊2、保衛蘿卜2  

《開心消消樂》《皇室戰爭》等13款游戲產品官網未見提及家長監護服務的相關信息,《皇室戰爭》官網雖有“家長指南”但并非提供家長監護服務。在監護機制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農場》外)和巨人網絡的《球球大作戰》,家長可通過關注官方“成長守護”相關微信公眾號自助開通超級家長監護功能;網易出品的12款和其他廠商的11款,家長可通過官網、郵件或信件郵遞方式提交申請,由平臺協助提供監護服務;此外,《開心跳一跳》游戲/廠商未發現有官網。

表2:17款強制實名游戲防沉迷機制實施情況

體驗還發現,使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰場》(騰訊)繼續游戲,反映出企業防沉迷機制還存在一定缺陷。在對青少年深入訪談中,他們表示,因為自己自控力不夠,可以采取一些技術手段幫助自己加以約束。

關鍵詞: 中消協 騰訊 點名

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