WHO擬列“游戲障礙”為成癮病引熱議
日前,世衛組織(WHO)最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)預覽版,將“游戲障礙(Gaming disorder)”列入成癮性疾患章節引發巨大爭議。
有質疑聲認為,目前缺乏足夠臨床實證研究確定診斷標準,應進一步研究;也有人擔心,此舉可能會進一步激發家長對孩子沉迷游戲的焦慮,從而誘發不科學懲戒機構的盛行。
不過,此次發布的ICD-11預覽版還需通過明年5月世界衛生大會會員國批準,正式生效要到2022年1月1日。對于輿論爭議,國家衛健委昨日向新京報記者表示,因目前WHO尚未正式批準發文,此事暫無法回應。
新版疾病分類制定耗時十余年
作為確定全球衛生趨勢和統計數據的基礎,WHO發布的《國際疾病分類》(簡稱ICD),含有約55000個與損傷、疾病和死因有關的獨特代碼。它使全球衛生專業人員可使用一種通用語言交換全球各地衛生信息。
《國際疾病分類》 現行版本為1992年發布的第10版。今年6月18日,WHO發布《國際疾病分類》第11版(ICD-11)預覽版,作出將“游戲障礙”歸入成癮性疾患等多項調整。
記者注意到,本次發布的ICD-11跟電子游戲有關的診斷有兩條:一條是游戲障礙(Gaming disorder),另一條是有害游戲行為(Hazardous gaming)。其中,游戲障礙的代碼是“6C51”,列在“由于物質使用或成癮行為導致的疾病”章節中,與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。
WHO透露,最新版《國際疾病分類》的制定已歷時十多年,共收到1萬多份修訂建議。
游戲障礙是否應病理化引爭議
ICD-11擬將游戲障礙列為成癮性疾病的調整引來不少反對聲音。
就在新版疾病分類發布的次日,歐洲、美國、亞洲等地游戲產業協會就發表聯合聲明,稱視頻游戲不會讓人中毒成癮,即便給“成癮者”掛上精神疾病的牌子,也不到需要接受治療的程度,希望WHO能重新考慮將“游戲障礙”列入ICD-11的做法。
還有人認為,將“游戲障礙”列入疾病范疇可能造成科研及公共衛生領域的資源浪費。更有人擔心,“游戲障礙”劃為疾病會進一步引發家長對孩子沉迷游戲的焦慮,從而誘發不科學懲戒機構的盛行。
事實上,學界對于游戲障礙是否屬于疾病的爭議由來已久。
據華中師范大學心理學院博士魏華介紹,早在1994年,英國學者Fisher在學術論文《兒童青少年網絡游戲成癮的識別》中,就提出了“游戲障礙”概念,編制了測量項目,并提出了界定標準。
美國精神疾病協會2013年發布的《精神障礙與統計手冊》(DSM-5)雖然首次單獨設立“行為成癮”分類,但并沒有把游戲障礙列為正式診斷,而將它列在附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。
DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的游戲障礙診斷標準,玩游戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。
北京回龍觀醫院心理科主任醫師牛雅娟認為,此前“賭博成癮”就出現在美國疾病分類系統中,而成癮的核心特征在乎患者失去了自我控制能力、反過來被外界的某些事物控制,并對生活造成重大影響,這種行為成癮不管是出于游戲還是購物、網聊,都有相似之處,因此,對“游戲障礙”的定義不能說毫無根據。
■ 追訪
“游戲障礙”是否會納入國內醫療體系?
世衛組織表示,《國際疾病分類》的使用者包括國家衛生計劃管理者、醫療保險公司等在內相關各方。
中國是否會參照世衛組織的新規定,就此作出相應調整?日前,新京報記者就此致函國家衛生健康委員會。國家衛健委昨日表示,目前WHO尚未正式批準發文,此事無法回應。
ICD-11并不會馬上實施。根據WHO官方解釋,ICD-11將被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國批準,并將于2022年1月1日生效。此次發布的是預覽版,可讓各國計劃如何使用新版本,安排翻譯和培訓的衛生專業人員。
■ 現狀
“游戲障礙”尚無藥可醫
因為沒有“游戲障礙”的疾病分類,正規醫療機構一般將因游戲引發的精神問題按照抑郁癥或焦慮癥來治療。牛雅娟告訴記者,在她以往的問診過程中,的確有患者精神狀態問題與游戲分不開,其中兒童、青少年較多,有的因為沉迷游戲成績下滑或被學校勸退,之后出現了焦慮、抑郁,有的則因為先出現情緒上的壓力,之后開始接觸游戲來自我緩解。
中國人民解放軍火箭軍總醫院主治醫師楊超也指出,現在尚沒有直接針對游戲障礙的藥物,有不少家長將孩子送入非正規網癮戒治機構,“這些機構往往采取封閉式管理、軍事化管理、高強度體能訓練等方式,利用電擊、毆打、辱罵或體罰等殘酷方法戒網癮。”
此前有媒體曝光,江西省南昌市青山湖區豫章書院打著百年書院的名號,開辦戒網癮學校,暴力體罰學生,校內學生遭受過被戒尺打、黑屋囚禁、吃難以下咽的食物等各種虐待。
WHO在ICD-11中僅列明“游戲障礙”的診斷標準,并未給出相應治療方案。牛雅娟指出,“現在還只有標準,只能用于臨床診斷,但緊隨其后的臨床治療還沒有規范化指南,這一塊是需要填補的。”
■ 觀點
玩家中“患者”僅極少數
牛雅娟認為,隨著游戲產業的發展與受眾群體的擴大,游戲帶來的影響的確應該受到重視。過度沉迷游戲,確實會帶來社會功能的損傷,長期“生活”在虛擬空間中,玩家在現實世界的社交能力會受到影響,“有了這樣的疾病標準,能讓外界更加重視游戲可能帶來的問題。”
此外,WHO雖然將游戲診斷列入精神疾病的范疇,但真正診斷符合的只會是一少部分人。
“這個標準剛剛出臺,所以中國到底有多少符合其關于‘游戲障礙’的診斷標準不好統計。但即便在一個龐大的群體里,符合標準的也只會是少部分。”牛雅娟介紹,在她多年來的從業經歷中,因為沉迷游戲導致抑郁、焦慮等前來問診的病人并不多。
另一方面,WHO對游戲障礙的標準也比較“嚴格”。牛雅娟表示,精神疾病的診斷往往從三個維度進行,癥狀、嚴重程度、病程標準。按照定義,首先要符合因游戲行為失去控制力、其他日常行動要讓位于游戲這一癥狀,還要滿足對患者家庭、社交、職業等造成重大損害的影響程度,并且要持續至少12個月的病程。這意味著,并不是所有游戲玩家都要擔心自己被定義為精神病患者。
本版采寫/新京報記者 許雯 戴軒